六番街日録

日々の生活と趣味

ツクールMVで自作ゲームをつくりたい記録【その3】

月日が経つのが早すぎて困る。
前回記事が11月、そして今は5月。年どころか元号まで変わってしまった。

 

今何をしているかというと、別のゲームをつくっています。
いや、飽きっぽくて・・・。
一応、記事タイトルのナンバリングはそのまま引き継いでいるけど
作業内容的には全然別のゲームです。
具体的には、前回記事ではゴリゴリのRPGモノをつくっていたけど、
ここからはホラーぽいゲームの記録をしていきます。

 

記録していきますといっても、基盤はだいたい3ヶ月くらい前に作ってしまって
あまり覚えてないので、
まあ本当に備忘録になりますね。

 

タイトル画面をオシャレにする

 

ツクールのデフォタイトル画面、ツクール触った事がある人にはバッチリ分かるかと思うけど、ものすごく元気に王道RPGが始まりそうな感じがする。


こんな感じだ。

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(記録1・2で書いている通り、デフォルトウィンドウの抹消とフォントの変更を行っているため、
見栄えは少々異なる。)

 

今回はホラゲぽい雰囲気を目指しているため、データベースの「システム」から
デフォルトの軽快な音楽を変更し、タイトルと背景を設定してみる。

 

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うーん!

 

シンプルで良いんだけども、もう少し凝りたいな・・・という気持ちにさせてくれる。
以前試した方法だと、背景画像にタイトルロゴまで入れて「ゲームタイトルの描画」のチェックを外す、というものがある。


これはこれでとても手軽に実践できて良いのだけど、今回はもう少し背伸びをする事にした。


具体的には、Moghunter様制作の「MOG_TitlePictureCom.js」というプラグインを導入する。
このプラグインは、同製作者様のCustom Title Screenというプラグインセット?の一部で、タイトル画面でピクチャコモンを・・・呼び出せる・・・・・・感じ・・・のプラグイン・・・なのか?
よくわかりませんがとにかく、簡単にタイトル画面をオシャレにできるプラグイン

 

製作者様のページから色々と込み込みの zipファイルをDLさせて頂けるので、基本的にはそれをマネしながら簡単に導入する事ができます。

(KORO様のこちらのページで詳しく分かりやすく解説されています。感謝!)

 

さてどんな感じになったかというと・・・

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ツクールゲーじゃないみたいだ!

 

ネーミングとロゴのセンスはともかくとして、見栄えがとてもよくなったと思う。
しかも実際には、文字がシャン・・・と動く。すごい!


メニュー画面を自作する

 

さて、タイトルがイイ感じになった所で、ツクールゲーの「ツクールゲーぽさ」の発現場所第1位、メニュー画面(個人の感想です)を変更していきたい。
これまで何度かツクールっぽさを無くすことに努めているけれど、別に恨みがあるわけでもなんでもないです。単に形から入るタイプなので・・・。

 

とはいえメニュー画面について書くのは二回目だ。

colorclear-kr.hatenablog.com

前回記事でも過去の私が悪戦苦闘している様が見て取れるが、現在の私はさらに欲深くなっていた。

もうちょっとどうにかならないか?これ。

 

公式か準公式だかのプラグイン、「AltMenuscreen3」とか「YEP_MainMenuManager」を
使うとまぁ、それなりにはなるのだけれども、それなりなのだ。
あっ、これは別にディスではないです。JavaScriptと英語が読めない私には、
これを使ってやりたい事を何とかする術が思いつかなかったという意味、です。

 

今回やってみたいなと思っていることが何かと言うと、

・必要最低限のメニュー項目だけを表示
・コモンイベントを開くメニュー項目を追加
・メニュー画面にも常駐ウィンドウを表示
・メニュー画面表示中もゲームを止めない
・ToDoぽいのを表示
・ランダム立ち絵みたいなのを表示

・・・・・・とこんな感じで、だいぶ多い。


メニュー項目を絞るとか、コモンイベントを呼び出すというのは「YEP_MainMenuManager」で実装できる内容だが、他がどうにも難しい。どうしようかな。

 

さてどうしたかというと、「メニュー画面」を用いずにコモンイベントで片付けるようにしました。

 

ツクールは特に何も設定しなくても基本的な動作をしてくれる非常に非常に優れたシロモノで、たとえばメニュー画面はキャンセルキーか右クリックで開く設定になっています。
そしてメニュー画面で「アイテム」とか「セーブ」とか、それぞれの項目を選択する事で所持品画面を開いたりセーブ画面を開いたりできる仕様(多分・・・)なんですね。


で、このアイテムとかセーブといった個別の項目は、イベントコマンドのスクリプト
「SceneManager.push(Scene_★);」と記述する事で、メニュー画面をすっ飛ばして直接呼び出すことができるのです。例えばアイテムだったら★の部分が「Item」になります、一応。

 

ということはキャンセルキーか右クリックで何かしらのコモンイベントを呼び出すようにして、そこにSceneManagerをつっこんでいけば、それは自由度の高いメニュー画面になるのでは?

 

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なりました。やりたかった事全部盛りメニューです。

 

これはプラグイン入れるだけでパッと解決するかんじのモノではなく、ちょっとだけ作業が面倒です。
具体的にどうするかというと、これも人様の記事紹介となりますが、
のんcha@様のこちらのページでカンペキに丁寧に解説されています。
この記事をマネするだけでバッチリなのでとてもわかりやすいです。
たいへんお世話になりました。

 

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実際のコモンイベントページはこんな感じになっています。


メニュー画面を開くコモンに乱数を設定して、その乱数毎に別々の立ち絵を設定する事で、メニューを開くたびにランダム立ち絵が出る仕様を実現できました。


短いですがそこまで記憶が無い・・・というか、きりがなくなるのでこの辺りで今回は終わりにします。
リンク貼っただけの備忘録だ、コレ。

ツクールMVで自作ゲームをつくりたい記録【その2】

ツクールは本当に時間を食うあそびだから困る。
前回記事から一ヶ月空いているけど内容的には全然進んでないです。
それでも、備忘録を書いておかないとすぐ忘れそうな作業を多くしたので今回も端的に書いていきます。

 

デフォルトウィンドウを抹消する

ツクールデフォルトのウィンドウは角丸で半透明グレーに白縁取りのウィンドウに設定されていて、これがメッセージウィンドウだけでなく戦闘時のウィンドウやステータスウィンドウなど、とにかくさまざまな所で出現してくる。自動的に生成されるウィンドウは本来まぁありがたいものだとは思うけど、どうしてもツクール感が色濃くでてしまう。

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これがデフォルトウィンドウ

 

メッセージウィンドウはこのデフォルトの他、「暗くする」や「透明」も選択できる。前回は、自作ウィンドウをピクチャ表示して「透明」のウィンドウ表示をしていた。
しかし、そのほかだいたいのシステムウィンドウは問答無用でデフォルトウィンドウだ。これを透明表示にするにはどうすればいいかいろいろ考えてみた結果、システム画像をいじるという結論に至った。

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これがデフォルトのウィンドウ等システムデータ画像

 

imgフォルダ→systemフォルダ→Window.png。名前からしてウィンドウに関連している。
さらに見た感じ、左上の半透明グレーと右上の白枠でウィンドウが作られている感満載だ。

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上半分を抹消

 

ウィンドウの下地と枠部分だと思われる部分を消し、ついでに右下の色をすこし調整した。
\c[]で指定できるテキストカラーのパレットだ。

テストプレイで確認してみると・・・


ビフォー

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アフター

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こんなかんじで一目瞭然、デフォルトウィンドウが消え去っている。やったね!

 


メニュー画面に変数を表示する

何度か言っている気がするけどゲームの中身はさほど決まっていない。
そのせいか適当な思いつきをしがちになってしまう。そのうちのひとつがこの変数だ。
今回は、なんらかのタイミングで加算されてなんらかのタイミングで一定量消費するようにしたいと考えた。第二の所持金、といったところだ。

所持金なら、メニュー画面でいつでも確認できなければならない。

というわけで http://ktnhmv.jugem.jp/?eid=21 こちらのサイトにたどりつき、めちゃくちゃ参考にさせていただき試行錯誤紆余曲折あって変数の表示に成功した。

 

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やっぱりシステムウィンドウはかっこ悪い・・・

 

仮組み感がありすぎるメニュー画面はさておき、左下にばっちりと「0MANA」と表示されている。
このメニュー自体もデフォと変更しているので一応書いておくと、レイアウト・透明化と表示項目あたりを「AltMenuscreen3」と「YEP_MainMenuManager」を使ってざっくり整えている。たしか公式・準公式プラグインだったと思う。

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前項目でシステムウィンドウを透明化したので見栄えも良くなった。成功だ!

 


戦闘時の「攻撃」コマンドを抹消する

どんなゲームにするか考えてる過程で「通常攻撃」がいらないなと思い始めた。
MPを消費しないスキル(連携技など)、消費するスキル、TP消費スキル(=必殺技)、パッシブスキルだけあればいいやということにとりあえず決めて・・・

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該当項目を抹消した

 

rpg.window(システムファイル)のこの辺りが戦闘コマンド表示の事を言っているらしいので、「攻撃」コマンドを表示する「this.addAttackCommands();」を消した。消したけど、よくよく調べるとこういうのは//で無効化みたいにできるらしいから多分そっちのほうがいいんだろうな。消してしまったという失敗の記録になるけど備忘録的にはこれでいいや。いまのところ問題なく動作するし。

 

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この戦闘コマンドも本来ならシステムウィンドウがつく。くどいようだけど前項目で透明化したために見栄えが良くなっている。
キャラ名とかHPゲージが表示されている部分も何かしらいじって透明化&縮小している気がするけど、ずっと昔に練習データでやっていた事なので何をどういじったのかは忘れた。


戦闘移行の演出を作成

戦闘コマンドをざっくりいじったところで、もう少し要素を増やそうと考えた。
戦闘画面に移行する前に作戦を選択して、その作戦によってバフ効果とか報酬が変わる、というシステムを思いついたのでそのための演出をつくる。

流れ的には、これから戦闘!→作戦チョイス→戦闘画面、というようにつくれればいいので選択肢で分岐させるわけだけど、デフォルトの選択肢だと小さすぎるし視覚的情報が少なすぎる。
そこで選択肢をピクチャ表示させるプラグイン、「SRD_PictureChoices」(作:SumRndmDde様)を導入。


テストプレイしてみた動画↓



通常時と異なるカーソル音・決定音にしたかったため「SystemSoundCustomize」(作:トリアコンタン様)というプラグインを導入して直前にプラグインコマンドを実行している。
こういう部分つくってるとゲーム!という感じがして楽しい。現状できているのはここまで。以上です。

ツクールMVで自作ゲームをつくりたい記録【その1】

 いかにも「ツクールMVを買ってみたからゲームをつくってみるぞ!」みたいなタイトルになってしまっているが、実際の所はというとツクールMVを購入してから2年ほどの月日が流れてしまっている。

 いろいろいじくりながらこんな事ができるんだ、とかこういう事はできないのか、とか思っていたら2年ほどが経過してしまっていた。まあ別に心血を注ぎ続けていたかというと全然そんな事は無いんでアレなんですけど、とにかく2年前に作ったデータをどうやって作ったのか忘れたということが稀によくあるためここに記録していくことにしたって事です。

 

 さて、タイトルに入れても良いくらい重要な事をいまさら書くと、私はパソコン言語が全くわからない。ツクールMVはJavaScriptというのができれば捗るらしいけど全くわからない。ついでに英語ができなくて海外製プラグインでよく詰む。けど、それなりの事はできるようになれればいいなぁという希望的観測をおおいに含んで書いていくことにする。

 

ここまでのまとめ
  • プログラミング知識ゼロだけどツクールゲーの製作過程をこれから書く

 

拠点マップの雰囲気をつくる

 ということで、「ツクールMVきほんのき」みたいなことは別に書かないが、なんとなくつくり始めているモノの記録をしていきたいと思う。

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拠点になりそうなマップとキャラドットはひとまずつくった

 

 ゲームの構想はまだほぼないが、マップエディットをしたい気分だったため仮拠点みたいなものをつくった。こういう先を考えない行為が良くないのだとは思う・・・。

 キャラクターについてはだいぶイメージが固まってるため、ドットに落とし込むのはとくに問題なかった。デフォの歩行グラサイズじゃなくてファイル名の始めを$で指定する大きいサイズでつくっている。

 

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薄暗いかんじにしてみたりする

 

 ピクチャを足して薄暗さと光を足した。TDDP_BindPicturesToMapというプラグインで5枚のピクチャを固定表示している状態だ(このスクショで見えているのは右上からの環境光、燭台等の光、全体の影、階段の手摺とマット、本周りの結晶)。

 それと、SAKAN(公式のタイルセットビルダー)がどんなものか試したかったため、左手前の鉱石の乗った机と右奥の作業机はSAKANで生成したマップチップになっている。たしかにお手軽といえばお手軽だけど、フォトショでいいかなぁという感想だ。

 

メッセージウィンドウの試行錯誤

 仮マップ以外に、テキスト周りだけはなんとかしておこうと思った。

 ツクールMVはゲーム内のフォントがわりと簡単に変更できるというすばらしい性能を備えている。後学のために具体的にかくと、'fonts'ファイルにフォントファイルをいれる→'fonts'ファイルに入ってる'gamefont'というファイルを開く→指定されてるフォント名を自分が入れたフォント名に書き換える、だけで変更ができる。

 今回は大好きなフォント、しねきゃぷしょんに変更した。

 

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かなり微妙な視認性

 

 メッセージウィンドウはデフォで「ウィンドウ」「暗くする」「透明」を選択する事ができるけど、このデフォウィンドウだとどうしても強いツクール感が出てしまう。別にいいけどね。今回は透明表示して、自作のウィンドウをピクチャ表示する事にした。

 それが上の画像の状態なわけだけど、薄茶の背景に白テキストはイマイチ視認性が悪い。だからといって\c[x]で文字色を黒に変更すると・・・

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黒字に黒縁取りはよろしくない

 

 デフォで黒い縁取りが入ってしまうため余計読みづらくなってしまった。

 ということで、メッセージウィンドウ関連ではだいぶお馴染みらしいYEP_MessageCoreを導入した。新たにインストールしなくて良かった(持ってた)し日本語パッチがあてられてるから多分準公式プラグインのひとつだと思う。

 

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すごくすっきりしたメッセージウィンドウになった!

 

 YEP_MessageCoreで設定できることはかなりいろいろあるが、ここではデフォルトのテキストサイズと縁取りの透明度を変更した。さらに、ネームボックスが追加できたりするのでそれも導入。銀髪のキャラの名前が表示されている。

 

 現状やったのはここまで。こんな感じで製作過程をメモしていければなと思う。もし目を通してくれた方がいたらありがとうございました。